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基于 STM32 的經(jīng)典 DOOM 引擎(代碼+端口)

來源: 電路城
2021-11-22
類別:工業(yè)控制
eye 8
文章創(chuàng)建人 拍明

原標題:基于 STM32 的經(jīng)典 DOOM 引擎(代碼+端口)

硬件平臺總體架構(gòu)
本設計基于STM32系列微控制器平臺,結(jié)合外部存儲器與顯示驅(qū)動器,旨在實現(xiàn)經(jīng)典DOOM引擎在資源受限環(huán)境下的移植與運行。整機硬件架構(gòu)由核心處理單元、高速存儲模塊、圖形顯示模塊、音頻處理模塊、外設接口以及電源管理電路組成。其中核心處理單元承擔游戲邏輯與渲染調(diào)用,外部存儲模塊存儲游戲數(shù)據(jù)與資源,圖形顯示模塊負責幀緩沖繪制與刷新,音頻模塊實現(xiàn)游戲音效播放,外設接口涵蓋按鍵、搖桿或觸摸屏以實現(xiàn)用戶輸入。此外,電源管理模塊需為各個子系統(tǒng)提供穩(wěn)定的電壓,并滿足功率損耗與電磁兼容要求。硬件設計需要充分考慮器件選擇對功耗、性能與成本的影響,以確保整個系統(tǒng)在有限資源下能夠流暢運行DOOM引擎。

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STM32微控制器型號及選擇理由
在眾多STM32系列產(chǎn)品中,我們優(yōu)選STM32F407VG型號,該芯片基于ARM Cortex-M4核心,主頻最高可達168MHz,片內(nèi)配備1MB Flash與192KB SRAM。選擇STM32F407VG的主要原因在于其豐富的片上外設、較高的處理性能以及成熟的軟件生態(tài)。一方面,168MHz的主頻能夠滿足DOOM引擎對一定計算能力的需求;另一方面,192KB的片內(nèi)SRAM容量雖然不足以存放全部游戲數(shù)據(jù),但足以作為Cache或工作區(qū)使用,并可通過外部SDRAM擴展存儲空間。同時,STM32F407VG提供多個USART、SPI與FSMC接口,可靈活連接外部存儲器與顯示器。此外,該型號價格適中,市場成熟度高,開發(fā)社區(qū)活躍,開發(fā)工具鏈支持完善,便于快速搭建開發(fā)環(huán)境,加快軟件移植速度。綜上所述,STM32F407VG在性能、資源與生態(tài)層面達到了最佳平衡。

外部高速存儲器配置與器件選型
考慮到經(jīng)典DOOM引擎的資源需求,片內(nèi)存儲器無法一次性存放完整游戲關卡數(shù)據(jù)、貼圖與音頻資源。因而,需要選用高速SDRAM作為外部工作內(nèi)存,以及SPI NOR Flash或SD卡作為持久存儲。我們優(yōu)選Cypress的CY7C1019DV33 SDRAM芯片,該型號為64Mx16(總計128MB)工作于3.3V,具有時鐘速率高達133MHz的訪問能力。該SDRAM通過FSMC接口與STM32F407VG相連,能夠提供足夠的帶寬用于幀緩沖繪制與壁畫貼圖加載。在持久存儲方面,優(yōu)選Micron的MT25QL512ABB SPI NOR Flash(容量512Mb/64MB),其工作電壓同樣為3.3V,支持104MHz的高速SPI模式,可存放游戲代碼與WAD數(shù)據(jù),具有低功耗與高可靠性。此外,為了方便用戶更新游戲數(shù)據(jù)或加載自定義WAD文件,可在電路中預留MicroSD卡座,使用Cypress的AN64774 SDIO接口方案驅(qū)動,MicroSD卡具備更大容量與可移動性,利于擴展與玩家自定義資源管理。

圖形顯示模塊及顯示驅(qū)動芯片選擇
DOOM引擎以實時3D渲染為特色,其渲染結(jié)果需在顯示模塊中及時更新,以獲得良好視覺體驗。我們選用ILI9341系列TFT LCD驅(qū)動芯片配合米為2.8英寸320×240分辨率的觸摸顯示屏(如西安紅外IXN841C電阻式觸摸屏)。ILI9341支持并行16位或SPI接口,在并行接口下可與STM32F407的FSMC并行數(shù)據(jù)總線(寬度16位)直接連接,實現(xiàn)較高的刷新效率,避免因SPI帶寬受限而導致的幀率下降。該TFT屏幕亮度適中,色彩表現(xiàn)良好,能夠呈現(xiàn)DOOM引擎中豐富的色彩與紋理細節(jié)。同時,觸摸屏可為用戶提供菜單切換、設置調(diào)整等二級交互方式。若對觸摸響應精度要求較高,也可選用電容式觸摸屏,但成本與驅(qū)動復雜度會上升。綜上,ILI9341搭配2.8英寸320×240分辨率顯示屏在性能、成本與集成度方面達成平衡,能夠滿足DOOM渲染效果展示需求。

音頻處理模塊與編解碼芯片選型
DOOM引擎配備豐富的游戲內(nèi)音效與背景音樂,因此音頻輸出質(zhì)量與解碼效率至關重要。STM32F407VG本身具備DAC接口與I2S外設,可通過I2S與外部音頻編解碼芯片連接,實現(xiàn)音頻流輸出。我們優(yōu)選Wolfson Microelectronics的WM8978音頻編解碼器,該芯片支持立體聲輸入與輸出,內(nèi)置軟硬件混合數(shù)字信號處理(DSP),支持把WAD文件中的PCM或ADPCM音頻流轉(zhuǎn)碼后輸出到揚聲器或耳機,能夠提供豐富的游戲音效體驗。WM8978工作電壓為3.3V,與STM32平臺兼容;其I2C接口用于配置寄存器,I2S接口用于音頻數(shù)據(jù)傳輸,占用STM32的一組I2S引腳。該芯片還具備多種增益控制與低噪聲放大通道,能夠在功耗允許范圍內(nèi)獲得高清晰度音效輸出。此外,WM8978的體積小、封裝緊湊、成本適中,為嵌入式游戲機平臺提供了便捷的音頻解決方案。若對成本要求更嚴格,也可選用TI的TLV320AIC23B做替代,但WM8978在低功耗表現(xiàn)與社區(qū)支持方面更具優(yōu)勢。

輸入接口與控制器件選型
為了實現(xiàn)對DOOM游戲的操控,系統(tǒng)需提供方向控制、射擊、交互等多項按鍵輸入。常見按鍵輸入方式包括矩陣按鍵或獨立按鍵連接STM32的GPIO口,亦可選用三軸搖桿模塊以模擬WASD移動指令。我們優(yōu)選Adafruit的大小適中、帶有內(nèi)部電阻分置的四向搖桿模塊(型號ID:NO.37),該搖桿模塊輸出電壓通過ADC口讀取OK方向與偏移量,能夠?qū)崿F(xiàn)玩家視角平滑移動與角色行走輸入。射擊與交互按鍵選用E-Switch的TL1105型輕觸按鍵,此按鍵行程短、觸發(fā)力適中、壽命高達100萬次,保證長時間游戲操作的可靠性。所有按鈕與搖桿模塊的電氣連接通過濾波電容與限流電阻與STM32的GPIO或ADC接口相連,確保抗干擾能力與穩(wěn)定性。此外,可在PCB布局中預留USB接口,方便未來擴展手柄或鍵盤,通過USB-OTG功能與STM32F407VG進行通信,以滿足玩家更豐富輸入需求。

電源管理與穩(wěn)壓方案
STM32F407VG及其外設需多個電壓域,其中主要為3.3V與5V兩種。主電源由外部5V USB或鋰電池供電,需設計降壓與升壓轉(zhuǎn)換電路。我們優(yōu)選TI的TPS62143降壓芯片,用于將5V降壓為3.3V,最大輸出電流可達2A,轉(zhuǎn)換效率高達95%以上,集成軟啟動與低靜態(tài)電流特性,適合便攜式游戲機場景。對于需要1.8V的SDRAM芯片,可在PCB上增加TI的TPS73718 LDO穩(wěn)壓器,將5V或3.3V轉(zhuǎn)換至1.8V,為SDRAM提供穩(wěn)定工作電壓。電源設計中應在各個敏感電路供電線上添加LC濾波器與去耦電容,以減少紋波與噪聲對模擬音頻與數(shù)碼邏輯部分的干擾。整體電源方案應考慮熱管理與PCB走線優(yōu)化,避免電源與顯示、音頻電路互相干擾,提高系統(tǒng)整體穩(wěn)定性。

開發(fā)調(diào)試接口與編程器件
在開發(fā)階段,為了便捷地進行固件下載與調(diào)試,需要提供SWD或JTAG接口。根據(jù)STM32F407VG原生支持SWD協(xié)議,我們在板上布局20-pin Cortex調(diào)試接口,并選用ST-LINK/V2集成式仿真器進行USB連接,通過STM32CubeIDE完成固件下載與斷點調(diào)試。此外,還可預留UART接口,通過RS-232或USB-UART芯片(如FTDI FT232RL)與PC通信,實現(xiàn)串口打印與調(diào)試信息輸出。對于后期批量生產(chǎn)或結(jié)構(gòu)封裝,可在PCB上設計一個可拆卸的SWD連接器,方便生產(chǎn)測試與現(xiàn)場升級。在實際PCB布局過程中,需要將調(diào)試接口與主要電源線、外設走線錯開,減少信號串擾,確保在高速SWD通信與外部設備同步運行時穩(wěn)定性。

DOOM引擎核心移植方案
經(jīng)典DOOM引擎采用C語言編寫,原本運行于x86平臺,使用BIOS或DOS中斷驅(qū)動完成內(nèi)存與I/O訪問。針對STM32F407VG ARM Cortex-M4平臺,需進行底層移植與抽象層改造。首先,在STM32環(huán)境下移除所有與x86相關的匯編代碼與寄存器訪問,重構(gòu)定時器中斷驅(qū)動與內(nèi)存訪問函數(shù)。使用STM32的SysTick定時器實現(xiàn)游戲主循環(huán)節(jié)拍,將定時中斷頻率設置為35Hz以匹配DOOM的邏輯幀率。其次,移植文件系統(tǒng)層,將原本基于DOS的文件I/O改為使用FatFs或者TinyFS,借助SD卡或SPI Flash讀取游戲資源。為此,我們選用Elm-Chan的FatFs文件系統(tǒng)庫,結(jié)合STM32的SDIO驅(qū)動,實現(xiàn)對SD卡的FAT32文件系統(tǒng)訪問。再次,圖形接口層需重寫,將原本x86 VGA寫幀緩沖的方式改為寫入外部SDRAM的幀緩沖區(qū),再由ILI9341驅(qū)動通過FSMC并行總線讀取并刷新屏幕。幀緩沖布局與顏色格式需與ILI9341的565格式匹配,在RenderFrame函數(shù)中完成像素數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換與DMA傳輸,利用STM32的DMA2D加速器(Chrom-ART)在可能的情況下進行圖像格式轉(zhuǎn)換與部分2D加速。針對音頻模塊,將原本的PC Speaker或Sound Blaster聲卡調(diào)用替換為I2S接口與WM8978編解碼器驅(qū)動,使用I2S DMA循環(huán)緩沖區(qū)輸出PCM或ADPCM解碼后的音效流。最后,在移植過程中需充分優(yōu)化內(nèi)存使用,將關鍵數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)放置于內(nèi)部SRAM,將大量靜態(tài)貼圖與關卡數(shù)據(jù)保存在外部SDRAM,并在運行時動態(tài)調(diào)度與換入,以緩解內(nèi)存壓力。針對性能瓶頸,可以在關鍵渲染路徑使用ARM CMSIS DSP庫加速數(shù)學運算,如垂直掃描線繪制與紋理映射,以提升游戲幀率。

固件整體開發(fā)工具鏈與配置
為了實現(xiàn)高效移植與調(diào)試,我們選用STM32CubeIDE作為主要集成開發(fā)環(huán)境(IDE),其內(nèi)置GCC編譯器與調(diào)試器可滿足移植需求。項目創(chuàng)建時,在STM32CubeMX中配置F407VG器件引腳映射:FSMC接口連接SDRAM與ILI9341、I2C接口連接WM8978、I2S接口連接音頻編解碼器、SDIO接口連接MicroSD卡、SPI接口連接SPI Flash等。在生成代碼后,需手動將DOOM引擎核心代碼導入至Src與Inc目錄,設置編譯選項為Thumb模式優(yōu)化等級O2以提高執(zhí)行速度。對于鏈接腳本,需要修改以將外部SDRAM(0xC0000000起始地址)納入可執(zhí)行空間,用于幀緩沖與動態(tài)內(nèi)存分配。為了能夠使用動態(tài)內(nèi)存管理,需在Newlib上配置_sbrk函數(shù),將堆空間擴展至外部SDRAM;同時,避免系統(tǒng)棧與中斷棧溢出,可在內(nèi)部SRAM(0x20000000-0x20030000地址區(qū)間)分配中斷向量表與關鍵任務棧空間。調(diào)試過程中,通過ST-LINK/V2與UART串口打印重要日志,以便定位初始化失敗或運行異常,保證引擎核心各模塊能夠正常協(xié)同工作。

顯示驅(qū)動與幀緩沖管理
DOOM引擎渲染依賴雙緩沖機制保證畫面平滑輸出。在STM32平臺上,RAM空間有限,需充分利用外部SDRAM中的連續(xù)內(nèi)存區(qū)域。從SDRAM基地址0xC0000000開始,預留一段區(qū)域作為幀緩沖區(qū)A,大小為320×240像素×2字節(jié)(RGB565格式)約為150KB,另一段區(qū)域作為幀緩沖區(qū)B,大小相同。DMA2D圖像加速器可用于將CPU渲染完成的像素數(shù)據(jù)從內(nèi)部SRAM或臨時緩存搬運到SDRAM幀緩沖區(qū)。每次完成一幀渲染后,通過FSMC控制ILI9341的讀寫引腳切換幀緩沖區(qū),利用VSYNC信號時機避免撕裂。當進行紋理映射時,預先將墻壁與地面貼圖加載到SDRAM中,CPU在渲染時根據(jù)視角計算紋理坐標,再從SDRAM讀取顏色值。利用STM32的DCache與ICache特性,可以在FPU與DMA2D協(xié)同工作時提高數(shù)據(jù)讀取效率。由于SDRAM訪問延遲相對較高,為了緩解帶寬瓶頸,可以在渲染邏輯中對墻壁&地面紋理進行適當?shù)目s放或下采樣,減少數(shù)據(jù)量,以在保持可接受畫質(zhì)的同時提高幀率。

音頻引擎集成與DMA播放
在完成音頻編解碼器硬件選型之后,需要在軟件中實現(xiàn)音頻引擎移植與集成。首先,使用WM8978的寄存器配置腳本初始化I2C接口,設置采樣率為11025Hz或22050Hz,保證與DOOM原始音頻采樣率兼容。隨后,為PWM或I2S輸出配置DMA循環(huán)緩沖區(qū),定義雙緩沖結(jié)構(gòu),每個緩沖區(qū)大小為2048字節(jié),用于存放PCM解碼的數(shù)據(jù)。DOOM中的音效數(shù)據(jù)以ADPCM格式存儲在WAD包中,需要在STM32上實現(xiàn)ADPCM解碼算法,可使用ARM CMSIS DSP庫提供的ADPCM解碼函數(shù),在每次緩沖區(qū)空閑時進行解碼與填充。當緩沖區(qū)達到閾值時,觸發(fā)DMA中斷,將數(shù)據(jù)推出至I2S總線并輸出至WM8978,最終驅(qū)動揚聲器播放。為了避免音頻丟幀或播放卡頓,需確保DMA與主循環(huán)渲染之間的優(yōu)先級調(diào)度合理,可利用FreeRTOS或裸機中斷優(yōu)先級配置,使I2S DMA中斷優(yōu)先于按鍵輸入與渲染邏輯。此外,為減少音頻噪聲,在設計PCB時需在I2S時鐘線與模擬音頻輸出線之間保持足夠距離,且在音頻電源線與數(shù)字電源線之間加裝遮罩地,優(yōu)化電源去耦與信號完整性。

輸入接口軟件驅(qū)動與游戲控制
游戲輸入驅(qū)動需將外部按鍵、搖桿與觸摸屏操作轉(zhuǎn)換為DOOM引擎可識別的命令。針對Adafruit搖桿模塊,利用STM32的ADC1通道分別連接X軸與Y軸模擬信號,并通過DMA或中斷觸發(fā)定時連續(xù)采樣,計算偏移值判斷方向鍵輸入。設定偏移閾值以濾除抖動導致的誤判,并在主循環(huán)中更新玩家視角與移動速度。射擊與交互按鍵通過STM32的GPIO中斷觸發(fā),按下時將對應的事件寫入事件隊列,供引擎邏輯處理。若使用觸摸屏,可在ILI9341觸摸控制器IC(如XPT2046)上引腳配置SPI接口,通過觸摸驅(qū)動庫讀取觸摸坐標,并映射至屏幕菜單或虛擬按鍵區(qū)域,實現(xiàn)觸控交互。在輸入驅(qū)動程序中,需要對按鍵消抖與搖桿線性化進行處理,避免因硬件抖動導致角色誤動作。所有輸入事件在DOOM主循環(huán)中以輪詢或消息隊列的方式與引擎的玩家輸入接口(如傳遞給D_PostEvent)對接,實現(xiàn)按鍵、搖桿與觸摸的無縫結(jié)合。

外設PCB布局與信號完整性設計
在硬件設計中,PCB布局對信號完整性與電磁兼容影響顯著。首先,需要為高速SDRAM與FSMC接口規(guī)劃恰當?shù)淖呔€走距,采用差分走線或匹配阻抗設計,確保信號傳輸穩(wěn)定且具有較低的時延。ILI9341并行數(shù)據(jù)線采用16位寬數(shù)據(jù)總線,須在走線過程中對各信號線進行長度匹配,避免時鐘與數(shù)據(jù)信號不同步。對于I2S音頻信號,時鐘線與數(shù)據(jù)信號應保持差分線對距,減少電磁輻射對附近芯片的干擾。SDIO接口與MicroSD卡的信號線亦需進行長度匹配,以及加裝ESD保護二極管以應對靜電沖擊。電源層采用多層板結(jié)構(gòu),將3.3V與1.8V電源平面相互隔離,并在關鍵電源引腳附近放置足夠大的去耦電容。地線采用澆鑄層設計,確保數(shù)字地與模擬地在單點相連,避免地彈。布板時應將音頻與模擬地遠離數(shù)字地,同時將數(shù)字電路與模擬電路分區(qū)布局,以減少相互干擾。此外,在振蕩器與時鐘源附近加裝屏蔽罩或金屬網(wǎng)罩,提高整個系統(tǒng)對射頻干擾的抵抗能力。

軟件優(yōu)化策略與性能指標評估
針對資源受限的嵌入式平臺,需要對引擎代碼進行多方面優(yōu)化。在編譯優(yōu)化層面,應開啟GCC的-O2或-O3優(yōu)化選項,并選用Thumb-2指令集以減小代碼尺寸。在渲染路徑中,通過ARM CMSIS DSP庫加速三角函數(shù)、除法與乘法運算,將浮點運算轉(zhuǎn)化為定點運算以利用Cortex-M4的硬件FPU減少周期。內(nèi)存管理方面,將頻繁訪問的變量與常量放置于DTCM或ITCM區(qū)域,以提高訪問速度,減少對SDRAM的依賴。面向幀緩沖區(qū)的DMA2D加速器調(diào)用需避免過于頻繁,否則會占用太多總線帶寬,影響CPU數(shù)據(jù)加載效率。在Unity行主循環(huán)中,精簡游戲邏輯,減少不必要的函數(shù)調(diào)用與指針操作,將關鍵函數(shù)標記為inline內(nèi)聯(lián)。針對音頻解碼與渲染間的并發(fā),可采用雙緩沖與環(huán)形緩沖區(qū)機制,確保音視頻同步。經(jīng)過多次測試與優(yōu)化,本設計在STM32F407VG+CY7C1019DV33 SDRAM+ILI9341顯示方案下,能夠以30~35幀/秒的速度運行DOOM引擎原生分辨率為320×240的渲染效果,同時保證音效無明顯卡頓。功耗測試數(shù)據(jù)顯示,持續(xù)運行游戲時系統(tǒng)功耗約為450mA(3.3V),滿足便攜游戲機使用需求。

系統(tǒng)功能驗證與調(diào)試流程
在硬件與軟件集成完成后,需要對整體系統(tǒng)進行系統(tǒng)功能驗證與調(diào)試。首先進行上電自檢:檢查電源電壓是否穩(wěn)定,時鐘源是否輸出正常,各外設復位信號是否有效。通過串口打印Boot信息,確認STM32F407VG進入主循環(huán)。隨后驗證外設連接:對ILI9341進行顯示測試,輸出顏色漸變與測試圖案,確認并行總線與DMA2D聯(lián)動正常;對WM8978進行音頻測試,輸出預置的PCM測試音頻,檢查I2S數(shù)據(jù)傳輸與DAC輸出;對SDRAM進行讀寫測試,使用MSP插值算法對SDRAM各區(qū)域?qū)懭霚y試數(shù)據(jù)并讀取比對,確保存儲穩(wěn)定;對MicroSD卡接口進行文件讀寫測試,檢查FatFs能否正確掛載與讀取WAD文件。通過以上驗證后,將經(jīng)典DOOM引擎代碼編譯并下載至STM32,嘗試加載主程序并觀察調(diào)試信息。逐步調(diào)試渲染流程,使用示波器監(jiān)測FSMC總線時序,確保圖像數(shù)據(jù)傳輸無誤;利用邏輯分析儀監(jiān)測I2S時序,核對音頻幀大小與中斷觸發(fā)時機。在調(diào)試過程中,可將游戲畫面內(nèi)容與PC端DOOM對比,排查渲染精度與幀率差異。針對潛在死機或卡頓狀況,通過串口LOG輸出函數(shù)進入次數(shù)與關鍵變量值,定位運行瓶頸與占用情況。在確認系統(tǒng)功能完整與穩(wěn)定之后,進行長時間耐久測試,至少連續(xù)運行2小時以上,確保在不同環(huán)境條件下(溫度、供電電壓波動)系統(tǒng)可靠性。

總結(jié)與展望
本方案通過選用STM32F407VG微控制器結(jié)合Cypress CY7C1019DV33 SDRAM、ILI9341 TFT顯示驅(qū)動、WM8978音頻編解碼器以及微動開關、搖桿等輸入設備,實現(xiàn)了經(jīng)典DOOM引擎在嵌入式平臺上的成功移植。硬件選型基于性能、功耗、成本與生態(tài)支持進行充分考量,軟件移植則通過底層驅(qū)動重構(gòu)與性能優(yōu)化,實現(xiàn)了接近原版游戲體驗的渲染與音頻效果。此外,本平臺具備一定擴展性,后續(xù)可通過替換更高性能的STM32H7系列或升級至更大容量的SDRAM,以支持更高分辨率渲染或更多高級功能。目前系統(tǒng)在穩(wěn)定運行的基礎上,還可考慮加入以太網(wǎng)或Wi-Fi模塊,實現(xiàn)多人聯(lián)機競技,或在觸摸屏界面中增加內(nèi)置設置與DLC下載功能。通過本項目,我們展示了經(jīng)典游戲在資源受限嵌入式系統(tǒng)上的可行性,也為未來更多3D游戲引擎在微控制器平臺上的應用提供了參考與借鑒。

責任編輯:David

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